Trucs, astuces et exemples d’économie
Les mécanismes de tir, l’utilisation des utilitaires, la connaissance de la carte et le jeu en équipe sont quelques aspects auxquels les joueurs pensent à améliorer afin de progresser dans le classement et de devenir fort au jeu. Un aspect qui peut souvent être négligé est la bonne gestion de l’économie.
Comprendre quand et quoi acheter, quand économiser, comment traquer les rounds à faible l’économie de l’adversaire se traduira par plus d’achats de fusils pour votre équipe et plus de crise économique pour l’autre équipe, ce qui peut faire la différence entre gagner et perdre une partie en 13-11, 13-10 ou 13-9.
Cet article passera en revue les bases de l’économie, les stratégies avancées pour obtenir autant d’achats que possible et comment nuire à l’économie de votre adversaire.
(N’hésitez pas à sauter les sections de base si vous comprenez les moyens de gagner des crédits, combien de crédits sont gagnés par tour et des stratégies économiques simples telles que quand économiser.)
Les Bases : Gagner de l’Argent
À travers le jeu, il existe plusieurs façons de gagner des crédits. À la fin de chaque tour, vous gagnerez un nombre défini de crédits en fonction du résultat du tour, 200 $ seront donnés pour un « kill » et toute l’équipe attaquante gagnera 300 $ chacun pour avoir planté le pic.
Le résultat du tour donne des montants variables, un gain de tour donnera toujours 3 000 $, lors d’un « saving round » (ne pas mourir pendant une perte du tour) on gagne 1 000 $ de crédits. Alors que perdre le tour en mourant donne 1 900 $, 2 400 $ ou 2 900 $ selon le nombre de pertes de tour se produisant d’affilée.
Ces chiffres sont importants à connaître, car vous voulez vous assurer de pouvoir effectuer un achat complet autant que possible. Un achat complet typique comprend un fusil (Phantom ou Vandal) pour 2 900 $, une armure pour 400 $ ou 1 000 $ et un utilitaire allant de 0 $ à 800 $ en fonction de l’agent et des l’utilitaires restant du tour précédent. Cela fait une gamme d’achats complète allant de 3 300 $ à 4 700 $ de crédits.
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Cette fourchette est très importante à connaître pour éviter de sur-acheter et de rater un achat approprié en raison de dépenses excessives lors d’un cycle au cours duquel votre équipe économise. La valeur “min. next round” du prochain tour dans le menu d’achat est très efficace pour évaluer cela pour vous, car elle ajoute votre bonus de perte actuel à votre montant actuel moins ce que vous avez actuellement acheté.
Les Bases : Comment Dépenser
Savoir comment gagner des crédits est une chose, mais savoir quand les dépenser est la partie la plus difficile. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est important de savoir ce qu’est une “save”. Un « achat complet » dont nous avons parlé plus tôt consiste à acheter une armure, un fusil et des utilitaires.
Pendant ce temps, un « achat léger » ou une « save” consiste à acheter délibérément des armes moins chères, moins d’utilitaires et/ou des niveaux d’armure inférieurs afin d’économiser suffisamment de crédits pour faire un « achat complet » au tour suivant. Le terme final est un « achat forcé » qui consiste à acheter autant que votre équipe peut en sachant que si vous perdez, vous devrez certainement faire un « achat léger » au tour suivant.
Lorsqu’il s’agit d’épargner ou d’acheter intégralement, une règle importante qui doit généralement être suivie est « d’acheter avec votre équipe ». Cette règle générale consiste à économiser et à acheter à bas prix lorsque votre équipe ne peut pas faire 5 achats complets ni effectuer un achat complet ensemble. Il s’agit d’une règle générale et les exceptions à cette règle, comme le “hero-buy” ou l’utilisation de certains ultimes, seront discutées plus tard.
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Il est préférable d’effectuer un achat léger lorsque la plupart des membres de votre équipe sont incapables d’effectuer un achat complet. Lorsque vous effectuez un achat léger, faites attention à votre valeur “min. next round”, et assurez-vous que cette valeur est au moins comprise entre 3 300 $ et 4 700 $. Vous n’avez pas nécessairement besoin d’être exactement dans cette fourchette et vous pouvez la dépasser pour encaisser plus de crédits, car acheter quelque chose de plus cher pour un tour que votre équipe va très probablement perdre ne vaut pas la peine d’être coincé avec peu d’argent pour les tours futurs.
L’achat complet doit être effectué lorsque l’ensemble de l’équipe dispose d’au moins 3 300 $. Pour ceux qui n’ont pas assez d’argent, un coéquipier peut acheter une arme pour quelqu’un d’autre. C’est très important de garantir que l’équipe achète ensemble, ce qui la rend plus susceptible de gagner une manche, car tout le monde a une meilleure arme.
Si un coéquipier ne peut pas acheter pour un autre, et si une ou deux personnes ne peuvent pas acheter intégralement, un achat complet peut toujours être une bonne idée, car le ou ces joueurs peuvent acheter un « Judge » pour tenir efficacement un angle rapproché ou s’associer avec un joueur. Avec un fusil et jouer pour un « Trade » (qui veux dire échanger et ce traduit dans le contexte part venger la mort de son partenaire) ou récupérer l’arme de leur copain.
C’est pourquoi l’argent de chaque joueur doit être considéré comme un montant collectif plutôt que comme une valeur individuelle. C’est un bon point de vue à avoir lors de l’achat pour les autres afin que tout le monde achète intégralement ou pour acheter pour les autres lorsque le tour vous amènera au plafond de crédit de 9 000 $, car tous les crédits qui auraient été gagnés au-delà sont perdus, et l’achat pour un coéquipier avec moins d’argent n’entraînera alors aucune perte argent à cause du plafond.
Voilà, pour les bases, entrons dans les détails plus complexes.
Tours au Pistolet
Les trois premiers tours de mi-temps sont uniques en termes d’économie. Le premier tour nécessite généralement d’utiliser une grande partie des 800 $ avec lesquels vous commencez, sauf lorsque vous essayez d’économiser pour un opérateur dès le début.
L’achat du deuxième tour est dicté par le résultat du premier tour et si le « spike » a été planté. Si votre équipe a gagné le premier tour, il est préférable d’acheter pour vous donner les meilleures chances de gagner le prochain tandis que l’équipe adverse économisera très probablement pour le troisième tour.
Il y a peu de choses à acheter ici ; un « Bulldog » ou un fusil (il est très facile d’acheter un fusil lors de l’attaque et de la plantation du « spike ») pour rivaliser avec l’achat complet de l’équipe ennemie au troisième tour, une arme de niveau intermédiaire comme un « Spectre », ou une excellente option est un Marshall, car il peut tuer d’un coup au corps des ennemis sans armure.
Ensuite, emportez ce qui reste de ces armes dans le troisième tour qui est traité comme un « bonus » où l’équipe économise pour le quatrième. Une stratégie alternative moins courante utilisée dans le jeu professionnel consiste à ce qu’un ou deux joueurs n’achètent pas au deuxième tour et utilisent un pistolet restant du premier tour. Cela permet à ce joueur d’acheter au troisième tour pour potentiellement briser l’économie de l’autre équipe en cas de victoire et de récupérer l’arme d’un coéquipier tombé au combat pour l’utiliser le reste du tour bonus.
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En cas de défaite au premier tour, la stratégie la plus courante consiste à épargner son argent et à faire un achat complet au troisième tour.
Il existe quelques alternatives ; la première étant de « forcer » l’achat et de faire tapis pour essayer de gagner la manche, ce qui est un coup risque-récompense assez risqué et il est préférable de le faire en attaque et de submerger un site, d’acheter quelque chose de peu couteux comme un Marshall ou un Sheriff, puis d’acheter complet au troisième tour, ce qui est possible avec l’argent des victimes du premier tour et/ou en plantant le spike (ce que EG a fait dans l’image ci-dessus), et le final consiste à économiser au deuxième tour et d’acheter une armure légère au troisième tour pour obtenir un nouvelle achat au quatrième tour si le troisième est perdu.
L’achat d’une armure légère est devenu extrêmement courant dans la scène professionnelle en raison de son efficacité, et il y aura une section plus tard pour en discuter plus en détail.
Comme mentionné précédemment, si vous essayez d’acheter un opérateur dès le début, ne dépenser que 400 $ d’équipement au cours des deux premiers tours et vous aurez la garantie d’au moins 4 700 $ au troisième tour.
Il s’agit d’un achat très spécifique qui fait exception à la grande majorité des scénarios.
Quand économiser
En économisant, vous obtiendrez 1 000 $ et conserverez tout ce que vous aviez sur vous pour le tour suivant. L’économie est une considération lorsqu’il y a peu ou pas de chance de gagner la manche.
Lorsque vous économisez, vous perdez le bonus de perte. C’est un aspect à prendre en compte lors de l’économie, et si vous voulez penser le moins possible lors de l’économie, voici ce que vous devriez considérer : les 1 000 $ crédits et l’armure + l’arme valent-ils plus que ce que vous pouvez obtenir avec le bonus de perte actuelle ?
Si vous avez une armure légère, une Vandale, et que vous avez gagné le tour précédent, alors il est fort probable qu’économiser les 3 300 $ d’équipement et le bonus de 1 000 $ est mieux que les 1 900 $ de la perte et l’argent supplémentaire potentiel de quelques « kills ».
En général, c’est la raison pour laquelle conserver une arme de faible valeur n’en vaut pas la peine, car vous perdrez net de l’argent. Dans ce cas, mourez à un ennemi ou à l’explosion du « spike » pour obtenir le bonus de perte complet. Il est également important de noter votre bonus de perte, car comparer une économie avec un bonus de perte de 1 900 $ est très différent d’un bonus de perte de 2 900 $. Maintenant, il s’agit de l’économie à son niveau le plus élémentaire, mais si l’on considère l’économie à un niveau supérieur, cela implique beaucoup plus.
Les autres éléments à prendre en compte sont la situation économique de votre équipe, la situation économique de l’équipe adverse, les tours restants et l’économie finale.
Le plus simple à considérer est la situation économique de votre équipe. Si votre équipe a beaucoup d’argent, il ne sert pas à grand-chose de conserver l’arme. En effet, vous pouvez acheter le tour suivant et les dommages potentiels causés à l’économie de l’adversaire en valent probablement la peine. Si l’arme est chère, comme un opérateur et/ou si votre équipe a peu d’argent, cela vaut probablement la peine d’être économisé. Si votre équipe est à mi-chemin en termes d’économie et peut à peine réaliser un achat complet au tour suivant, la sauvegarde de l’arme dépendra des autres facteurs mentionnés.
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Les Ultimes font également partie de l’économie. L’économie d’ultime joue un rôle dans la décision d’économie, car un point ultime est attribué pour chaque « kills » ou la mort du joueur. Les ultimes sont très importants dans le jeu, et décider de désamorcer contre toute attente peut avoir un impact sur le prochain tour avec des points ultimes.
Économiser ou mourir à l’explosion du « spike » empêchera cet orbe ultime d’être donnés, et il est important de noter que mourir au « spike » vous donnera le bonus de perte plutôt que les 1 000 $ d’économie. Si vous êtes proche d’avoir votre ultime et que vous incarnez un agent ayant un grand impact avec sont ultime tel que Killjoy, Sova, etc. Alors vous lancer dans ce scénario où « vous pouvez à peine acheter le tour suivant » peut en valoir la peine.
Si l’autre équipe a quelqu’un proche d’un ultime impactant, il peut être préférable d’éviter de lui donner la dernière touche pour charger son ultime. Cela va de pair avec la stratégie consistant à avoir un joueur avec un ultime presque chargée et/ou à fort impact, plant ou à désamorcer le « spike » lorsque cela est possible, ainsi qu’à combattre les ennemis qui tentent d’économiser ou qui ont des armes moins bonnes, pour essayer d’obtenir des points ultimes faciles.
La considération finale des points ultimes concerne Jett et Chamber, car leurs ultimes sont une arme gratuite pour ce tour. Lorsque vous incarnez ces agents, ils peuvent utiliser leur ultime pour vous aider pour faire un achat bas en votre faveur, économiser pour un opérateur le tour suivant ou acheter une arme à un coéquipier avec leur argent restant.
Le nombre de tours restants est important, car il est d’autant moins utile d’essayer de développer votre économie s’il reste moins de tours. Tenez compte du nombre de tours restants lorsque vous forcez ou économisez pour déterminer combien de ces tours, vous pouvez acheter. Cela joue également lorsque le jeu est sur le point de se terminer. Si l’équipe adverse gagne 12 tours, continuez à forcer les achats pour prolonger la partie.
L’économie de l’adversaire joue un grand rôle dans la décision d’économie, car nuire à l’économie ennemie est tout aussi important que maintenir la vôtre. Si l’ennemi a peu d’argent, car fait un achat complet, cela vaut la peine, soit joué le tour malgré les faibles chances de gagner ou de jouer pour les sorties dans le but de retirer les armes à l’ennemi en les tuants et les forcer à dépenser de l’argent pour de nouvelles armes.
Jouer pour les sorties consiste à se positionner à un endroit pour repousser les ennemis lorsqu’ils quittent le site afin d’éviter l’explosion du « spike ». Pour décider si cela vaut la peine de traquer un adversaire, cela dépend de son économie et de l’état actuel du jeu, sur lequel porte la section suivante.
Quand Traquer
Cette section s’adresse au moment opportun pour essayer de tuer dans un round qui est essentiellement perdu pour nuire à l’économie de l’autre équipe. Le principe le plus fondamental est l’inverse du moment où économiser.
Si le joueur gagne de l’argent sur ce qu’il transporte pour le tour suivant par rapport à son bonus d’après-tour, cela vaut la peine d’essayer de retirer leurs armes. Les mêmes concepts s’appliquent au scénario d’économie dans lequel il y a plusieurs tours restants, l’économie totale des deux côtés et l’économie finale jouent un rôle.
Par exemple, il n’est pas nécessaire de pourchasser un opérateur qui économise si votre économie est sur le point de s’effondrer et que ce joueur a 7 900 $ à 3 tours de la fin. Ils achèteront simplement un opérateur au tour suivant et continueront pendant que vous risquez de détruire votre propre économie.
Les Ultimes jouent également un rôle dans cela, comme mentionné dans la section précédente. Par exemple, si vous avez un coéquipier qui joue un agent doté d’un ultime à fort impact et presque chargé, demandez-lui de chasser des adversaires si cela n’a pas un impact trop négatif sur l’économie.
Même une mort gagne un point ultime, et les agents dotés d’ultimes à fort impact peuvent être utilisés pour chasser les joueurs adverses lorsqu’ils économisent ou même avoir la priorité de tuer des ennemis avec des armes plus faibles afin de créer un ultime à fort impact. Cela peut être vu dans l’image ci-dessous où Viper traque les joueurs avec un pistolet pour gagner des points d’ultimes.
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Comme mentionné précédemment, ne pensez pas à votre argent individuellement, pensez à l’argent de l’équipe dans son ensemble. Cela s’applique également à l’ennemi. Lorsque 3 joueurs ou plus survivent au tour suivant après une victoire dans laquelle l’équipe possède des fusils, l’équipe gagne de l’argent.
Non seulement, ils rapportent de l’argent, mais cela garantit essentiellement un achat au tour suivant, car les deux joueurs restants peuvent soit acheter pour eux-mêmes, soit demandé à l’un des 3 joueurs qui ont survécu au tour précédent d’acheter pour eux. C’est un bon point de rupture pour décider de jouer les sorties.
Si vous êtes échangé en jouant pour des sorties et que vous ramenez l’équipe ennemie de 3 à 2 joueurs restants, c’est une grosse victoire. Dans ce cas, cela en vaut toujours la peine même si vous et vos coéquipiers ne peuvent pas acheter le tour suivant, car l’arme que vous conserveriez autrement serait très probablement le seul fusil de votre équipe, vous pourriez donc aussi bien essayer d’endommager l’économie ennemie pour diminuer leur capacité à acheter le tour suivant.
Il est également important de se rappeler du bonus de perte lors de la chasse aux ennemis qui économise. Si les ennemis sauvés sont sur le point de perdre leur premier round consécutif, les armes ont plus de valeur, car ils ne recevront que 1 900 $ de la perte.
La différence entre une économie et une mort est de 1 000 $ et un fusil contre 1 900 $, ce qui est énorme. Avec un bonus de perte plus petit, une économie à plus de valeur, ce qui devrait favoriser la traque à l’ennemi s’il économise avec un bonus de perte plus petit.
Quand acheter une armure légère
Dans l’état actuel du jeu, l’armure légère est si puissante qu’elle vaut la peine d’avoir sa propre section.
L’armure légère donne 25 points de vie pour 400 $ tandis que l’armure lourde donne 50 points de vie pour 1 000 $. L’armure légère donne plus de points de vie par crédit dépensé, ce qui est étrange par rapport au consumérisme typique en général.
La différence entre une armure légère et une armure lourde est de 600 $, ce qui peut s’additionner au fil des tours pour développer votre économie afin d’obtenir plus d’achats totaux, ou même faire la différence entre acheter et économiser le tour suivant en cas de perte. Cela se fait cependant au prix de 25 points de vie en moins.
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Dans de nombreux scénarios, ces 25 points de vie ne font pas beaucoup de différence si on y réfléchit. Le tableau ci-dessous montre différents scénarios de dégâts subis et le résultat basé sur le port d’une armure lourde ou légère. Lorsque vous jouez contre une Vandal ou l’Opérateur, il n’y a aucune différence entre une armure légère et lourde, et le Phantom n’a qu’une différence entre les deux à 15-30 mètres.
Cela soutient l’utilisation d’une armure légère, car les chances que cela fasse la différence entre vivre et mourir en raison de la différence de 25 points de vie sont faibles.
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Prenez cependant note du Spectre. Armes à dégâts inférieurs, cela fait une différence, alors soyez conscient du moment où l’ennemi a un achat inférieur, car les 25 points de vie peuvent faire la différence.
L’autre chose à noter est que lorsque votre économie se porte bien, vous devriez acheter une armure lourde, car les crédits de 600 $ ne briseront pas votre économie, et cette stratégie est davantage valable pour les scénarios dans lesquels le jeu est très va-et-vient. Car le bonus de perte est réinitialisé à 1 900 $ pour chaque équipe ou votre équipe perd plus qu’elle ne gagne.
Un exemple de la force de cette stratégie est la perte du 1er tour pistolet et que l’équipe achète au troisième tour. Supposons que vous ayez entièrement économisé au deuxième tour et que vous n’en ayez eu qu’un au cours des deux premiers tours, vous devriez disposer de 4 500 $ de crédits.
Si vous achetez une armure lourde, un fusil et un objet utilitaire d’une valeur de 400 $ et que vous perdez la manche, vous disposerez d’un crédit minimum de seulement 3 100 $ et devrez acheter légèrement au tour suivant. Si vous deviez à la place acheter une armure légère, un fusil et un utilitaire d’une valeur de 400 $, vous disposerez d’un minimum de 3 700 $ et pourrez acheter à nouveau exactement la même armure légère, le même fusil et l’utilitaire de 400 $, sans même tenir compte de l’argent provenant des « kills » ou de la plante du « spike ».
Voici un exemple de scénario dans lequel la stratégie d’armure légère donne un achat supplémentaire et donne deux chances de gagner un tour, ce qui commencera à relancer l’économie de votre équipe plutôt que de la briser immédiatement si vous perdez le troisième tour avec une armure lourde.
La dernière chose à savoir à propos des armures légères est que la règle d’or « acheter avec votre équipe » s’applique toujours. Si vous achetez une armure légère et êtes en mesure de l’acheter à nouveau, mais que vos coéquipiers ne le font pas et qu’ils sont obligés d’économiser, cela n’a que peu de valeur. Communiquez avec votre équipe pour l’essayer, car cela fonctionne mieux si l’équipe le fait collectivement.
Exceptions à la règle
Il existe des agents et des phases de jeu qui changeront la façon dont vous jouez certains tours. Par exemple, si le score est de 12-11 et que vous n’avez que 3 100 $, forcez l’achat autant que vous le pouvez, car ce tour doit être gagné et l’argent est réinitialisé si le jeu passe en prolongation.
Si l’autre équipe est sur le point gagnant, forcez toujours. Si c’est le dernier des tours avant la mi-temps, forcez. Et si vous êtes à la limite de l’achat léger ou du forçage au deuxième tour, le simple fait de forcer, car une victoire fera en sorte que vous ayez un achat plus élevé en deux tours, plutôt que de garantir un tour d’achat léger jetable.
Jett et Chamber sont des agents qui font exception à la règle en raison de leurs ultimes. Ils reçoivent chacun une arme gratuite qui leur permet d’effectuer l’une des actions suivantes pour soutenir l’économie et réaliser des achats complets supplémentaires :
- Utilisez l’ultime et achetez pour un coéquipier qui n’a pas les moyens de s’acheter une arme avec les crédits restants.
- Achetez uniquement une armure (et peut-être une arme moins chère) et économisez les 2 900 $ du tour en cours pour développer l’économie en général ou acheter un opérateur lors d’un tour ultérieur.
- Essayez de tuer avec l’ultimate et demandez à un coéquipier de ramasser l’arme de l’ennemi.
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Ce dernier point est très similaire à la dernière exception et il s’agit d’un “hero buy”. Dans ce scénario, un ou deux joueurs avec un excédent d’argent achètent un fusil avec l’intention de tuer ou d’échanger, et un coéquipier avec une arme moins chère peut récupérer l’arme de l’ennemi tombé pour faire boule de neige pendant le tour.
Mettez en œuvre cette stratégie avec le principe de cohésion d’équipe pour que le joueur avec le fusil échange un coéquipier avec une arme bon marché ou si le joueur avec le fusil meurt, il peut facilement être récupéré pour améliorer l’achat inférieur d’un coéquipier.
Prédire les achats et la stratégie ennemie
Maintenant, que vous connaissez tous les tenants et aboutissants du moment idéal pour effectuer des types particuliers d’achats, vous pouvez utiliser ces informations non seulement pour prendre les meilleures décisions économiques pour vous-même, mais aussi pour mieux prédire ce que votre ennemi achèterons.
En sachant ce que votre ennemi est le plus susceptible d’acheter, vous pouvez alors déduire comment il pourrait jouer le prochain tour.
Il est très important de visualiser le montant des crédits ennemis et les points ultimes au début d’un tour. Il y a 4 choses à surveiller :
- 4700$ : Un ennemi peut potentiellement avoir un Opérateur
Effacez les postions habituels des sniper avec un utilitaire ou « jump peek » pour prendre l’information s’ils ont bien un sniper en face. - 3 300 $ à 4 700 $ : l’ennemi aura probablement un fusil si la majorité d’entre eux se situe dans cette fourchette ou plus.
- 1 850 $ à 3 300 $ : l’ennemi a plus de chances d’utiliser un « Judge » ou une autre arme à courte portée.
- Dégagez soigneusement les angles rapprochés ou évitez-les complètement.
- Par exemple, si vous jouez sur la carte Bind, soyez prudent avec « Hookah » et U Hall, car ce sont des endroits courants ou un shotgun peut jouer.
- Jett est à 6/7 Points d’Ultimes ou Chamber est à 7/8 Points d’Ultimes et l’équipe ennemie a peu d’argent : Il y a de très fortes chances que l’équipe adverse essaie d’obtenir un Ultimate Orb pour l’un de ces agents.
- Jouez de manière agressive autour des Orbs d’Ultimes pour vous battre contre des armes moins coûteuses et éviter que Jett ou le Chamber adverse puisse obtenir l’orbe et faire boule de neige pendant le tour, ou lorsque vous êtes en attaque, frappez rapidement le côté opposé de la carte pour lutter contre le côté le plus faible.
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Dans l’image ci-dessus, vous pouvez voir le groupe M80 vers le site A pour sécuriser l’Orb d’Ultimes du côté défensif afin que leur Jett gagne le dernier point d’ultime pour « Blade Storm ». « The Guard »(l’équipe adverse) fait une excellente lecture d’avant-tour ici, et vont tout C Long pour un coup rapide.
Pour ce faire, ils reconnaissent que M80 a un achat plus faible (Indique une probabilité plus élevée d’une « stack »(faite, que les joueurs se regroupe pour essayer de combler le désavantage de leurs équipements part le nombre)) et que leur Jett à 6/7 points d’Ultime (indique une bonne chance que plusieurs joueurs soient utilisée pour prendre l’orbe défensif).
En réponse à cela, The Guard se dirige vers le côté opposé de la carte où M80 jouera très probablement très légèrement ou pas du tout, et finit par obtenir une plante du « spike » gratuite sans opposition.
Conclusion
Cela représentait beaucoup d’informations, mais même en appliquant le niveau superficiel de celles-ci peut aider à planifier de meilleurs achats. Voici quelques conseils généraux à retenir :
- Achat complet et achat léger en équipe.
- Considérez votre argent comme un collectif au sein de toute l’équipe.
- Faites attention à l’argent de l’équipe ennemie et à leurs ultimes pour prédire ce qu’elle achètera et comment elle jouera le tour.
- Essayez de retirer les armes ennemies si leur argent collectif est faible, surtout s’il leur reste 3 personnes.
- Essayez d’acheter une armure légère avec votre équipe pour obtenir des tours au fusil supplémentaires.
Bonne chance dans vos parties à venir et j’espère que ces conseils permettront de réduire vos nombres de tours économiques.